Spaß in der UX

Masterarbeit


Es ist zu beobachten, dass immer mehr Webseiten stimulierende Gestaltungselemente integrieren, welche sie von der Konkurrenz abgrenzen und auf die Steigerung von Emotionen abzielen.
Forschungsziel der Masterarbeit war es, in einem Experiment zu testen, inwiefern die Integration solcher hedonischer "Spaß-Elemente" eine Veränderung der allgemeinen Nutzererfahrung bewirken kann, wenn sich der zugrunde liegende User-Flow nicht ändert.

Projektrahmen: Masterarbeit an der Hochschule Harz

Anforderung: Meine Masterarbeit an der sollte zur Zusammenführung meiner erworbenen Kompetenzen aus dem Studium dienen und sich somit auf das Thema UX-Design fokussieren.
Um diesen multidisziplinären Bereich möglichst vollständig zu umfassen, war es mein Ziel ein Projekt durchzuführen, dass Kompetenzen vom Prototyping über die User-Research bis zur konkreten technischen Umsetzung vereint.

Rolle: Alleiniger Autor der Arbeit.

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Theoretischer Hintergrund

Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell der UX

Aufbau

Die Arbeit wurde in drei Hauptabschnitten aufgebaut.

  1. Zunächst wurde allgemein auf den Begriff der „Spaß“ in der UX geblickt und dieser von anderen Konzepten wie dem der „Gamification“ abgegrenzt.

  2. Anschließend wurde anhand von Fallbeispielen und der Gestaltung eines Prototyps für einen Webshop explorativ untersucht, welche konkreten Elemente zur Erzeugung von Spaß genutzt werden können.

  3. Zuletzt wurde in einem User-Test geprüft, inwiefern die Integration von drei stimulativen „Spaß-Elementen“ die gesamte UX beeinflusst. Zentrale Frage war dabei, ob die Integration der zusätzlichen Elemente und somit ein Abweichen von einem rein usability-geleiteten Ansatz die Wahrnehmung der pragmatischen Qualität verändert, auch wenn sich die durchgeführten Interaktionsschritte in ihrer Menge und Art gleichen.

Durchführung

Umsetzung der Test-Website

Zunächst wurde der Checkout-Prozess eines Webshops in Adobe XD skizziert und mit Web-Technologie (HTML, CSS, Javascript) als Prototyp umgesetzt. Anschließend wurden anhand des Abgleiches mit den untersuchten Praxisbeispielen drei Spaß-Elemente identifiziert, die sich integrieren ließen ohne dabei den generellen User-Flow zu ändern.

Die Elemente waren:

  1. Animationen auf den Buttons

  2. Partikel-Effekte bei der Eingabe von Text und beim Abschluss wichtiger Interaktionsschritte

  3. Ein Glücksrad, welches zum Ende der Bestellung für den Gewinn eines Rabatts genutzt werden konnte.
Die beiden fertigen Prototypen wurden in einem User-Test mit zwei unabhängigen Stichproben miteinander verglichen. Anschließend wurden zur Auswertung ein AttrakDiff Fragebogen (Erfassung der Einordnung im Hedonisch-Pragmatisch-Modell), eine Gesichtsanalyse mit der SHORE-Software des Fraunhofer Instituts (zur Erfassung des emotionalen Ausdrucks) sowie ein ergänzender qualitativer Fragebogen genutzt.

Ergebnisse

Die Ergebnisse des AttrakDiff zeigen: die Integration der Spaß-Elemente hat tatsächlich zu einer Steigerung der hedonischen Produktqualität geführt. Sie haben also ein gewisses Maß an Stimulation in einer sehr zweckmäßigen Aufgabe erzeugt.
Die pragmatische Qualität hingegen war wenig verändert. Die Elemente haben dementsprechend trotz einer Verlängerung der Aufgabe nicht zu einer signifikanten Verschlechterung der Usability geführt.

Die SHORE-Software zeigte zumindest die Tendenz auf, dass die User in der Spaß-Versuchsgruppe emotionaler agierten, allerdings gab es hier große Unterschiede zwischen den einzelnen Proband*innen. Beim Abgleich der emotionalen Höhepunkte zeigte sich, dass das Glücksrad die meisten positiven Emotionen erzeugt hat.

Auch im Freitext im Fragebogen wurde dieses Element als besonders positiv hervorgehoben.

Zusammenfassend sprechen die Ergebnisse dafür, dass ähnliche stimulative Elemente auch im Praxiseinsatz zur Abgrenzung von Konkurrenz und Verstärkung der emotionalen Bindung eingesetzt werden können. Hierbei kann bis zu einem gewissen Maß auch eine Verkomplizierung der Usability in Kauf genommen werden, wobei immer der Kontext der Anwendung sowie die Erwartungen der User beachtet werden müssen.